当你还在纠结做什么 App 有用时,看看别人是怎么赚钱的:赎时 - 玩手机要花钱
订阅制, 一定是: 频繁,长期 使用, 且无法替代 才是目标客户.
闹钟和翻译这种免费软件一大堆, 就不要想着订阅制了.
建议决策要通过数据分析
这是国内付费APP列表

做一个线下桌游/剧本杀的世界观/人物/技能/物品/积分金币管理工具怎么样?
最好有认识开剧本杀店的朋友就可以从最简单版本一直往下做着实验效果咋样。
第一部分:核心功能架构 (Feature Specs)
我们可以将用户分为三类角色:创作者 (Creator)、主持人 (DM/KP)、玩家 (Player)。
1. 世界观与剧本构建系统 (For Creator)
这是最底层的核心,支持非线性的叙事结构。
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网状事件节点 (Event Node Graph):
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抛弃传统的线性文档,使用可视化流程图编辑剧情。
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支持条件分支(如:若玩家 A 金币 > 100,触发节点 X;否则触发节点 Y)。
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支持时间线分层(针对变格本/穿越本,管理多条时间线的因果逻辑)。
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维基式百科 (Wiki-style Database):
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管理世界观词条(地点、势力、历史)。
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支持权限分级:GM 可见、全员可见、特定角色可见(如“只有调查员 A 知道这个地点的隐藏入口”)。
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人物关系图谱:
- 动态生成人物关系网,随着剧情推进,关系线(仇恨/结盟)可由 DM 实时修改。
2. 游戏主持与场控系统 (For DM/Host)
这是工具的“大脑”,帮助 DM 处理复杂的计算。
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实时状态机 (Real-time State Machine):
- 监控所有变量。当某个条件达成(例如:全员 SAN 值 < 20),系统自动弹窗提醒 DM 触发“疯狂阶段”。
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战争迷雾 (Fog of War) 地图:
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支持上传地图,DM 可实时涂抹/擦除迷雾,控制玩家视野。
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地图上可标记“隐藏物品”或“陷阱”,玩家 Token 移动到附近时自动触发检定。
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私聊与秘密分发:
- DM 可以向特定玩家发送“私密线索”或“幻觉”,其他玩家不可见。
3. 积分、金币与物品管理 (For Player & Economy)
这是你提到的重点,也是“硬核”玩法的关键。
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复式记账经济系统:
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不仅仅是加减数字,支持交易记录查询(防止作弊或纠纷)。
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支持转账功能(玩家间私下交易)。
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物品卡牌化:物品不仅仅是文字,具备属性(重量、价值、效果)。支持二维码扫描(线下实体道具映射到线上)。
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动态属性面板 (Dynamic Character Sheet):
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支持自定义属性(如:HP, MP, SAN 值, 信誉度)。
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支持脚本公式:例如“力量”属性变化时,自动重新计算“近战伤害”。
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第二部分:盈利模式 (Monetization)
硬核用户通常付费意愿较强,但对质量要求极高。建议采用 SaaS + 内容市场 的混合模式。
1. 工具订阅制 (SaaS Model)
针对 DM 或 剧本创作者收费。玩家端尽量免费以降低门槛。
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Free (体验版):限制剧本数量(如 1 个),限制上传图片容量,基础人物卡。
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Pro (专业版 - 月费/年费):
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无限剧本库与云存储。
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高级自动化脚本(自动计算伤害、自动结算经济)。
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导出高清地图或打印版人物卡。
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独家功能:AI 辅助生成 NPC 对话或头像。
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2. 内容分发市场 (Marketplace)
做一个类似于 Steam 或 DMs Guild 的平台。
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剧本/模组销售抽成:创作者使用你的工具编写剧本,上架市场。其他 DM 购买后,直接导入系统开玩。平台抽取 20%-30% 佣金。
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美术素材包:销售地图包、Token 图标、背景音乐包。
3. B2B 线下店解决方案
针对线下的桌游店或剧本杀店。
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企业版授权:提供门店管理系统(预约、排本)。
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DM 辅助屏:支持将游戏状态投屏到房间的大电视上(如倒计时、当前金价、公开线索墙),增强沉浸感。
4. 增值服务 (Micro-transactions)
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个性化外观:玩家购买特殊的头像框、骰子皮肤(如果是线上跑团)。
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官方认证/评级:付费参加官方举办的联赛或获得官方认证的“金牌 DM”徽章。
独特卖点建议 (USP)
为了在竞品中脱颖而出,你可以加入以下 Killer Features:
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NFC/RFID 实体联动:
- 开发一套简单的 API,允许线下店将实体筹码或卡片贴上 NFC 标签。手机一刷,线上金币/道具自动入账。这对线下实体店非常有吸引力。
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AI 辅助 DM (Copilot):
- 当玩家做出意想不到的操作时,DM 可以询问内置 AI:“玩家想攻击这个不可战胜的 NPC,给我三个合理的剧情后果建议。”
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版本控制 (Git for RPG):
- 允许 DM 在关键节点“存档”。如果团灭了,可以“回滚”到半小时前重新抉择(用于复盘或教学)。
可以,做个万能收藏夹吧
诶,这还真是个方向,表示下感谢。我准备试一下这个方向,按照现在的估计,以及一些我想要的功能,估计,一两个月能搞出来
线下聚会玩桌游,应该就是为了搞实体
如果还是做成电子的,在线服务的,什么都是软件的,那么,线下聚会游戏的意义是什么呢?直接在线玩不就行了?
而完全在线的,这种东西有很多了。
主要就是帮记,玩还是线下玩,现在好些桌游规则老复杂
首先这就是一个偏小众的爱好(关乎于有多少人愿意给你付钱),然后怎么适配各种游戏的规则和村规?(关乎于这个软件是否真的有用)
订阅制没法养老,你得保持技术优势不然用户找到更便宜或者彻底免费的软件很容易流失.
但是保持优势不是想做到就能做到的
小众不一定就是错误的。大众化的需求可能会有大厂跟进,竞争起来也更激烈;小众的需求如果只有自己做了且做的还很好形成了一定程度上的用户粘性甚至接近垄断的程度反而可能是更佳的选择
不是很理解
如果一个桌游复杂到必须借助软件和电子系统,那么它本身的设计就有问题,不要玩这种垃圾游戏,换个好一点的吧,桌游设计时的基本原则,就是平衡可玩性,复杂度,人数,资源等诸多因素。
或者,如果只是我们自己觉得桌游复杂,说明桌游不适合自己……恩,我玩过桌游,然后,我就再也不碰这种游戏了,罗德兰和洛斯里克城才是男人的浪漫
你说的有道理。
我还是觉得在桌游领域做个软件不太能养老。我觉得楼上说得挺好的。
但是如果营销做得好,收一波韭菜应该是没啥问题。
最后,我尊重楼主做任何软件。
其实刚才那个用AI做摄影的软件,我觉得挺好的,然后,建了Repo,正在踩雷,回头准备搞一波。就算没有收益,至少,我自己也可以用,毕竟我的摄影技术稀烂,如果让AI给我帮个忙,也不算亏
想做一个电子筹码的APP,可以在局域网内或通过蓝牙发现附近设备,和朋友打麻将的时候可以记录一下筹码点数。
现在线下和朋友打麻,通常是临时起意没有带现金,有没有筹码,每次都是去买一副扑克牌(有时间不一定能买到),JQK算15点,其余的按正常点数算,一个花色总共就是一百点,和朋友玩点小牌够用了。
这个做小程序就可以了
一样从业10多年,不想上班无效卷 ,说实话国内用户软件付费的还是少,一般都有平替或者找破解版,太难了
模仿国外 APP
剧本杀和桌游这整个品类都快活不下去了,没有几个人会为此付费的。
剧本杀本身就是DND一类角色扮演桌游(俗称跑团)的简化,几乎所有内容都用文字展示,玩家只需要跟着剧情走,用不上太复杂的功能
跑团更是小众中的小众,动辄几小时~几天的流程想凑一桌线下难上加难,更多团会选择线上了,线上只需要一个QQ群骰娘基本就能流畅游玩,更复杂的需求steam也有一款全3D支持创建地图、人物的跑团工具,代入感更强更直观(只是刷到过,普及估计是没有的,更多应该还是一个骰娘了事)。
至于其他桌游,就和剧本杀一样,本身就不会太复杂到需要额外用一款软件游玩
可以说这是一个免费软件都不太会有用户的方向
做什么软件能变现才是首先考虑的问题。养老是被动收入,软件这东西,不维护,不重构,生命周期终有尽时,跟人一样。虽然七十多岁还能在机器前写代码,可这是真的想法么?
那个什么“x了么”软件,应该是真的实现养老了![]()