【开发者自荐】Sharp Stock 专为个人游戏开发者和小型游戏开发团队打造的数字资产管理工具

软件名称

Sharp Stock

应用平台

Windows、MacOS

推荐类型

【开发者自荐】

一句简介

Sharp Stock: 专为个人游戏开发者和小型游戏开发团队打造的数字资产管理工具

应用简介

大家好,我们是一个小型游戏开发团队,今天想向大家推荐一款我们团队自己日常在用、已经用了很久的内部工具:Sharp Stock

(请看VCR!)

为什么会做这个工具?

做游戏的朋友应该都懂那种痛苦:项目里堆积着成千上万的素材文件:Spine 动画、纹理图集、3D 模型、字体、音频、视频… 散落在各个文件夹里,找起来像寻宝一样。

我们也试过市面上的一些资产管理软件,但没有找到适合我们团队的:

  • 有些太通用了,就是个带预览的文件管理器,Spine 动画看不了、图集切分做不了
  • 有些太专业了,功能全但也笨重,小团队用起来学习成本高,价格也劝退
  • 有些是云端优先的设计,我们就想安安静静管理本地文件,不想把几个 G 的素材传到别人服务器上
  • 还有些对游戏开发的特殊格式支持极差:想看个 Spine 动效得启动编辑器,想预览个字体得安装到系统里,想切个图集会还得找 Python 脚本

既然找不到合适的,我们干脆自己写了一个。本来只是团队内部用的,没想到用着用着发现效率提升真的很明显,大家都离不开了。寻思着既然我们有这个痛点,说不定其他团队或者独立开发者也有类似的需求?于是整理了一下,就有了现在的 Sharp Stock。

Sharp Stock 好在哪里?

:video_game: 真正懂游戏开发的格式支持

这是我们最在意的地方,也是和其他工具最大的区别:

  • Spine 动画:内置 Spine 3.7 到 4.1 全版本运行时,直接在软件里播放动画、切换皮肤,再也不用为了看一眼动效启动 Spine 编辑器
  • 纹理图集:支持 .atlas 和 .plist 格式,一键切分导出子图;也能反向把散图打包成图集。同时可以顺序预览播放,对序列帧非常友好。
  • 序列帧 Sprites:可以把几十上百张散的序列帧合并成一个"虚拟资产",还能直接在网格里循环播放看效果
  • 3D 模型:FBX、glTF、GLB 全支持,App内直接预览,自动识别关联贴图
  • 字体文件:TTF、OTF、TTC 无需安装系统,直接在软件里预览渲染效果。
  • 视频文件:MP4、MOV、WebM、MKV 等主流格式内置播放器,支持预览与全屏播放。
  • 图片全格式:PNG、JPG、WebP、PSD、GIF、TIFF 一网打尽

(从 Store 拿出来一张图片,展示一下大概意思)

:file_folder: 本地优先,不绑架你的文件

我们特别反感那种"把你的文件都搬到我这里来"的软件。Sharp Stock 直接把你现有的项目文件夹当作资产库,添加进去就能用:

  • 文件依然在本地,你也可以绕过App直接访问文件,不需要改变你现有的工作习惯
  • 所有数据存在本地数据库,就算把软件卸了,你的文件还是你的文件

:label: 标签系统 + AI 辅助标注

突破文件夹的物理限制,用多维度的标签来组织资源:

  • 支持批量打标签,跨目录的资源也能统一分类
  • AI 自动生成标签和描述,单张素材一键处理(需要配置你自己的API Key)
  • 搜索支持按文件名、文件类型、标签多维度筛选

:hammer_and_wrench: 一整套开发者实用工具

都是我们日常开发真正会用到的:

  • 图片旋转、翻转、改尺寸
  • TinyPNG 智能压缩(自己配 API Key,我们不赚差价)
  • 纹理图集打包,还能从图集切分成零散的小图

:busts_in_silhouette: 原生支持团队协作

如果你们是团队开发,Sharp Stock 的 SVN 集成会让协作效率提升一大截:

  • 直接在软件里执行 SVN 更新、提交、Revert 操作
  • 资产的标签、备注等元数据也会跟着一起同步
  • 实时状态提示,告诉你服务器有没有新版本,尽最大努力避免冲突

关于隐私

这点必须说清楚:Sharp Stock 是完全本地运行的软件。你的所有素材都存在自己的硬盘上,除了你主动配置的 TinyPNG 和 AI 接口外,不会上传任何原始资源到第三方服务器。我们自己做游戏的,对资产安全特别在意。

最后

从内部工具到公开上架,其实我们犹豫了挺久。但转念一想,能帮到更多有同样痛点的开发者,这件事本身就挺有意义的。
如果你也在被游戏素材管理折磨,不妨试试看,也欢迎转发给你有类似需求的朋友。有任何建议或者功能需求都欢迎提出来,我们会持续更新优化的!

官方网站

目前 Sharp Stock 已经在 Microsoft Store 上架(支持7天全功能试用,并且近期9折优惠), Steam 和 App Store 也在筹备之中。

谢谢小众软件这个平台,也谢谢大家看到这里。

1 个赞

看到功能感觉挺好的。虽然名字有些让人困惑,这个软件的功能偏向于"资产查看"而不是"资产管理",直到看到它跟SVN深度绑定…

现在已经是2026年了,没想到还能看到这个词。哦,CVS是我当年大学课堂上听到过的东西,课程结束就没再见过它。SVN是当年实习的时候用的东西,之后就没怎么见了。

不考虑支持一下Git嘛?

感谢回复!

游戏行业是个重资产的行业,SVN的应用范围其实更广一些,毕竟免费。另外也有一些不差钱的公司选择 Perforce(Helix Core)。 Git其实也有应用,但是相对来说对美术和策划不太友好,而且在二进制文件处理上有天然的劣势,很容易出现冲突,所以也有团队会用Git管理代码,用SVN管理资产这样配合使用。

计划上是有这个安排的,打算先支持 Perforce 再支持 Git,不过也准备看看反馈在决定下一步的动作。

Git收费了?一个开源的项目居然也收费了?还是说Git要对企业收费了?我去看看…没有啊,没有看到任何关于Git要收费的信息,是在什么地方看到Git要收费的消息?

另外,这句

也看不懂,Perforce的支持跟Git的支持没关系啊。Perforce不是个DevOps嘛?还是说也有其他的产品也叫这个名字?

最后,这句

所有的版本控制处理这些非文本的文件都会这样啊,SVN不起冲突吗?两个人同时修改了一个文件一样会Conflict啊。

另外,刚其实到,似乎没看到LFS…哦,连Git都还没支持,那确实没LFS的问题了。

我指的收费是Perforce。SVN和Git都是免费的。

在管理美术资产这件事上,流行程度 SVN>Perforce>Git,这是我考虑实现顺序的原因。

Perforce也是个版本管理软件,是收费的,性能比SVN好很多,而且还有一些高级特性是SVN不具备的。在一些大型游戏项目上应用广泛。

Git 作为分布式开发设计,核心是大家在各自分支先各做各的,最后merge,这对代码来说很方便,但是对于资产来说就麻烦了,各自都commit以后,Merge到一起的时候就容易冲突了。但是 SVN 和 Perforce 主要是单一分支,就是为了尽早发现冲突,避免各自提交以后再冲突。

歪个楼,实际上对美术和策划来说,用 git、svn、甚至用支持历史记录的网盘都没差别,二进制文件版本管理更多的需求是能方便的获取任意文件的任意历史版本而不是比对每个版本的差异(主要是比不了)

用git并没有解决什么svn解决不了的问题(git 的分支机制对于管理这些资源用处不大,且资产稍微多一点就必须上LFS,二进制资源不可能每个人本地都一份完整历史记录。)

SVN不是新工具稍微有点经验的策划美术都用过svn也没培训成本(并且大部分情况下也美术策划也只是用它的更新和上传这两个功能而已),所以还会有程序代码用git,策划美术用svn的情况

1 个赞

但是对一个团队来说的话,同时维护Git和SVN两套版本控制工具,不会产生很多问题吗?既然美术用SVN或者Git都一样,那么全部人员都换用Git不是可以更加一致?毕竟是一个团队,在工具使用上增加成本,算是徒增消耗?

看了一眼,工具不同之间协调的问题似乎对于游戏开发来说不需要在意?

是的,所以也有都用svn的,

上git不用多分支那和svn没区别(甚至不如svn,svn还有锁的概念,我给文件上了锁,其他人就不能更新了,以此来保证同一个文件一定不冲突),

而要用git的多分支,那二进制文件天生没法合并,同一个excel我在分支1改了第5行我在分支2改了第3行,照样没法合并

1 个赞

主要看怎么权衡吧,没有完美的解决方案。

我经历过的项目用过单一SVN、单一Git、Git+SVN、单一 Perforce各种形式,我也听说过有项目用 Git+Perforce 的组合。基本上怎么选型要看团队的熟悉程度和工具链的完善程度,没有那种是绝对的好。

组合使用就能分别利用不用工具的能力(比如Git管代码方便开分支,SVN管二进制避免冲突),但是工具配合就是必须要考虑的问题,一般都会有团队内的工具支持来粘合不同的工具。单独使用在工具链和CI上就简单一些,但是就被锁死在这个工具上了,享受不到其他工具带来的好处。

我们的 MacOS 版本已经上线, 欢迎使用!

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